前言
《贪婪之秋》算是近两年比较突出的RPG之一,独特复古的美术风格,深沉严峻的背景设定,以及枪械与魔法交织的蒸汽朋克世界无不吸引着热爱探索的玩家。本作在探索上十分自由且大胆,却又带着一些不合时宜的保守。适逢最近贪婪之秋推出了黄金版新鲜内容的整合和填充让这款略带暮气的游戏重新焕发出新的活力,因此我最近又重新体验了一下这款被人称为“小巫师”的独特作品,温习一下它的特殊魅力。

游戏体验
其实笔者最开始对本作感兴趣完全是因为我欣赏它在美术风格上的选择,不同于市场上千篇一律的鲜艳色调,本作这样类似中世纪油画的偏暗调色极其富有艺术感,虽然在人物模型上肉眼可见的和本世代3A存在不小的差距,但是仅仅从其凛冽萧瑟的风格上就证明了本作的独特性,在当下审美过分趋同追求色彩明艳,光影绚丽的环境下,像本作这样另辟蹊径独具审美意趣的作品还是挺少见的,仅凭这一点就令人十分欣赏。

与此同时游戏颇具沉重感的题材选择也很契合游戏的艺术氛围。本作参考了现实中的殖民历史,以此为蓝本展开了一场对“新大陆”的探索,游戏中设置了几种截然不同的势力,它们各有目的,而玩家则作为外交大臣游走于几种势力之间,合纵连横达成你想要的结果。这样有趣而又富有成就感的动机也是我欣赏本作的第二个原因,本作中有着以宣扬宗教的泰勒玛,也有奉行科学之道的桥盟,有新大陆的土著居民也有着靠航海为生的航海团,几种势力的刻画无疑是游戏的重头戏,而在不同势力中的声望高低也直接影响着游戏的结局,剧透一下游戏一共有五种结局供玩家探索,虽然很丰富,但是对成就党来说实在是不太友好。

在游戏的属性系统上本作提供了颇具创意的思路,抛去平常游戏中自带的任务属性点以外,把技能切分成三个模块,分别是技能/属性/天赋。技能代表了玩家在战斗方面的发展,六个分支对应着战士/盗贼/法师三种职业,除去战士有着两种比较扎实的战斗路线以外,法师和盗贼均为战斗系+辅助系的配置。由于游戏中存在队友这一设定导致玩家可以尽情选择自己喜欢的职业来发展,毕竟可以通过队友来弥补空缺,虽然这些队员AI不太够,但是一膀子的蛮力还是有的。其次属性则对应影响不同职业的战斗能力,需要搭配技能一起发展。最后天赋则为玩家探索这个世界提供了必不可少的“工具”。无论是开锁、科学、直觉亦或是工艺都能有效地帮助玩家在战斗中做出选择,但和之前的属性相同,天赋点的获取也并不容易,因此如何选择发展之路十分重要。
游戏根据这三种不同的属性为玩家提供了相对自由的培养方式,有意思的是除去传统的战斗职业加点方式以外,还可以养成以魅力为主的团队辅助角色,在战斗中做一位合格的医护人员,把能力倾注到同伴身上通过抱大腿的方式来走向胜利。

在复杂的培养基础上游戏的动作系统也很有看头,首先护甲值的存在就决定了玩家的团队中一定要有可以破甲的角色,而随着角色升级玩家可以解锁更加灵活的动作技能,譬如二次闪避等。不过虽然游戏整个动作框架设计很成熟,但是在流畅性上稍有欠缺,不过这也是小厂商的通病了。不过我想说游戏还有一点是让我感觉比较不太方便的就是游戏中尽管没有强硬的限制玩家可使用武器的种类,但是不同武器的使用还是需要一定的属性和技能支撑,在游戏点数缺乏的前期基本没有余力去使用,这一点设定显得死板了一些。

作为半开放的世界来说,任务系统绝对是丰满游戏主干的重要部分,一个好的任务系统绝对能让游戏的吸引力提升一个档次,但是在本作中任务系统却充斥着好,却有没那么好的种种矛盾。(老谜语人了)那么就我个人的感受来说明为何游戏会给我这样一种颇为混乱的感受。
首先先说好的第一点,任务完成方式多样化,这也是美式RPG延续下来的优良传统了,多样化的完成手段,无疑能让玩家充分发挥主观能动性,以各种奇妙的方式来推进剧情,这是我尤为欣赏的一点。就好比游戏主线营救堂弟这一任务中,当玩家探明堂弟被黑帮抓捕勒索后,玩家可以通过潜入、战斗、交涉几种截然不同的方式来进行营救,而在潜入方式上也有着开锁或是使用炸药炸出一条通路这样风格迥异的选择,乍一看游戏丰富的交互手段给玩家极大地自主空间。但是没那么好的地方在于这些手段的选择是有着明确的前提条件的,正如我之前所提到的,本作中的天赋点弥足珍贵,导致基本上选择了一条路线以后就很难改弦更张,只能一条路走到死,也奠定了主角选定了发展路线之后基本会被再次限制,而无法选用更多的方式来完成任务。在拯救堂弟这个任务中,用炸药需要把点数投入到科研中,解锁自然不用多说,交涉有需要直觉的加持,而在你前期仅有一点天赋点的情况下,如何完成任务早已在开始选择天赋时已经注定,因此本作的探索方式是一种相对的自由。(捎带一提,个人感觉前期点开锁最好用)

再来说任务的结构,犹如树干抽枝,不同的完成方式也带来不同的任务走向,但殊途同归最终的任务结局基本没有变化。不过需要玩家注意到的一点是游戏中的阵营声望是十分重要的,不同的谈话方式带来的结果也不尽相同,而这些声望的变化会直接影响游戏的结局,因此如何平衡阵营声望也是需要在游戏早期就要开始做准备的。

最后就是故事的内容。在我体验一段时间后发现游戏的任务故事都是属于比较长线的,再加上很多主线支线中互有串联,让整个故事显得生动了许多,这也是算是游戏的优点之一。但与此同时,较长的任务却没有在表现形式上进行创新,导致很多任务基本上就是以跑腿为主,除去了解剧情以外变成了又臭又长的拉锯战,飞速消磨着玩家的耐心。此外本作中尽管任务在数量少并不算少长度也很够,但是很少有那种走心的,让人玩完之后还记忆犹新的。所以说本作的任务系统虽然足见用心但还是没有逃脱流程化的藩篱。

并且游戏中关于人物的塑造其实有些平淡了,主角完全就是一个没有感情的外交机器人,没有表现出任何强烈的性格特质,而游戏中的各种形形色色的人物亦是如此,好人全部千篇一律反而像审判者这样的神经质让人记忆深刻一些。不过这也和游戏较为开放的世界有关系,类似上古卷轴’刺客信条’等开放世界的游戏,越自由玩家反而越难以感受到主角的性格,毕竟主角的所有选择都是以玩家的意志为基准的。另外中如果说唯一让我在人物部分留下印象的话反而是守卫团的科特,还是因为如果选择女性主角的话可以和科特发展恋爱关系从而解锁一个特殊的成就和特殊场景~(不过最难受的是特殊的小片段居然给人的感觉也和游戏中的人物一样平淡如水,丝毫热血不起来)

结语
总的来说本作的质量作为传统CRPG的爱好者来说我认为还是很不错的,绝对在水准线之上。但是在艺术风格的独特并不能掩盖在玩法上的保守和后期过于乏味的体验,因此游戏也仅限于值得尝试的良品而非无脑入手的精品,期待喜欢CRPG的冒险者一起踏上这场前往新大陆的有趣冒险。



